Was war los?

Inzwischen ist etwas Zeit vergangen, die ich zur Findung neuer Ruhe und Motivation genutzt habe. Und diese Zeit trägt nun Früchte. Nicht nur hat die Arbeit an der Hotbar begonnen, in welche der Spieler seine Skills und Items ziehen kann, um sie im Kampfgetümmel zu starten.
Nein, auch die Arbeit am Build-Mode des Spiels wurde eingeläutet.

 

Hotbar!

Die Hotbar besteht aus mehreren Slots, welche die folgenden Merkmale bezeichnen:
Leichter Angriff, starker Angriff, Skill1, Skill2, Skill3, Item

Während die einfachen Angriffe nicht frei belegbar sind, da Sie von der ausgerüsteten Waffe abhängen, sind die Skills über den Skilltree frei belegbar.
Ebenso verhält es sich mit dem Item Slot. Der Spieler kann hier ein konsumierbares Item platzieren, um es im Kampf schnell nutzen zu können. Die Hotbar Slots zeigen dann sowohl die Cooldowns, Warm-ups und ggf. Nutzungskosten, sowie den Key um den Slot zu nutzen.

 

Baumodus Tilemap!

Da das Bauen der Taverne ähnlich wie das graben und bauen aus Dungeon Keeper Like Spielen aufgebaut sein wird, benötigte ich eine Tilemap mit Autotiling Funktion.
Hierfür habe ich eine komplett neue Klasse erstellt, welche sich über ein Subsystem um das Management der Tilemap, Tiles und sowohl dem entfernen als auch hinzufügen von Tiles befasst.
Ein Tilemap-Generator auf Perlin Basis, sowie ein Path-Generator, sorgen gesteuert über den Gameseed für die Randomness, als auch Kontinuität der Map.
Gleicher Seed = Gleiche Tilemap!

 

Was geschieht gerade?

Aktuell erstelle ich das erste Tool, um zu graben und Tiles zu entfernen, wobei sich benachbarte Tiles immer an den neuen Zustand anpassen (= Autotiling).
Zudem laufen Tests zur Hotbar, in denen ich exzessiv Skills caste und die Casting Daten von GAS dann mit dem Stamina Verbrauch, MP Kosten und Replizierungszeit vergleiche.

Die nächsten Schritte nach dem Graben werden dann:
- Platzierung von Räumen
- Platzierung von Props (auf Instance Basis)
- Verbessertes Root-Motion Movement
- Erste Enemy AI